Jungo: A vida dos animais do jardim zoológico de Clint City mudou na noite em que o meteorito “JNGA XII” caiu no meios das jaulas. Nos momentos que se seguiram ao impacto, as radiações emitidas pela grande rocha subverteram os ADN de todas as criaturas que se encontravam no local. Meios homens, meios animais, os
Jungo uniram-se por trás de
Ongh e juraram nunca mais voltar para dentro de uma jaula.
Skeelz: No seio da Academia dos
Skeelz, todas as disciplinas são iguais. Arte do combate, domínio do Espaço-Tempo, controlo do Espírito, estudo da Natureza ou exploração da Morte, nenhuma área deve ser posta de lado. Para que nas ruas da cidade reine finalmente a mesma tolerância que na sua Academia, os
Skeelz abandonam temporariamente a sua neutralidade para restabelecerem a paz... à estalada, claro.
Leader: Estes combatentes excepcionais são temidos e respeitados em toda a cidade. Não pertencem a nenhum clã e são livres de se aliarem a qualquer um. A presença deles é sempre uma enorme vantagem para aqueles que conseguem convencê-los a juntar-se a eles. Mas se dois Leaders estiverem na mesma equipa, o poder de cada
Leader é anulado.
GHEIST: Fundado no final dos anos 70 pelo riquíssimo Dr. Sigmund
GHEIST, o G.H.E.I.S.T é uma organização criminosa ultra secreta. Com a finalidade de reforçar os seus efectivos, o
GHEIST decidiu tomar o controlo de Clint City e dos respectivos gangs, através de todos os meios.
La Junta: Combatentes despreocupados, estes barulhentos têm a mão tão lesta quanto o humor. Partidários de um poder forte, estes militares decidiram colocar a sociedade na ordem começando por rapar o crânio dos jovens, “esses molengões”. Eventualmente, não estariam contra a ideia de serem eles próprios a tomar a direcção do Polit, “aquela cambada de idiotas”.
Nightmare: Como todas as cidades, Clint City possui o seu lote de demónios, vampiros e outras criaturas sobrenaturais. Fundado por
Ielena, o clã
Nightmare tem por objectivo dar poder às criaturas da noite.
Rescue: A luta entre os Clãs faz Clint City mergulhar no caos e, por todo o lado, os serviços de socorro e emergência estão sobrecarregados, deixando os habitantes da cidade sozinhos e desamparados. Revoltado com esta trágica situação,
Kerry decide criar um Clã de salvadores de elite. Prontos para fazerem todos os sacrifícios necessários ao cumprimento da sua missão, não hesitam em fazer explodir todos aqueles que se atravessarem no seu caminho.
PussyCats: As feministas estão ultrapassadas, eis chegado o reino do Duplo X, o poder XX! Para estas mulheres de sangue quente, os homens não passam de instrumentos ao serviço do seu prazer. Está a decorrer a revolução
Pussycats e será feita à unhada. Para influenciar o Polit, as
Pussycats andam à pancada.
Roots: Meu, a sociedade, tás a ver, não é fixe! Aqui é uma confusão. Então os
Roots, tás a ver, perceberam que isso não podia continuar e que era preciso voltar a encontrar os verdadeiros valores. Então os
Roots, tás a ver, foram explicar ao Polit que tudo isso não é fixe. Mas o Polit não os ouviu. E isso, tás a ver, irritou os
Roots!
Sakrohm: Tremam pobres ímpios! Os Sakrohms pregam, à sapatada, a palavra da Grande Cosmo-entidade, fonte de tudo, o Glibon Dashra Sakrh. Estes missionários tentam convencer o Polit que para evitar uma guerra com os povos estelares, é necessário queimar todas as obras de ficção científica que veiculam um certo racismo anti-extraterrestre.
Sentinel: Os membros do
Sentinel têm apenas um objectivo: trazer a ordem e a lei para as ruas de Clint City! E têm de meter a cidade a ferro e fogo para o conseguirem… fá-lo-ão.
Ulu Watu: O aquecimento do planeta tem um efeito devastador nos bons locais de surf, a neve é um bem raro e as ondas são tão violentas que não é possível fazer surf nelas... A luta começa para que o Polit considere o ambiente ou que, pelo menos, mande construir novos parques para se andar de skate.
Vortex: Num futuro longínquo, uma profecia revelou ao sinistro Dregn que uma aliança dos descendentes dos clãs de Clint City faria cair o seu império maléfico e poria fim ao seu reino de terror. Para evitar essa derrota, Dregn envia os seus melhores elementos erradicar a origem do problema, 10.000 anos antes, no momento em que os clãs estão mais divididos.